データから見るメンタルヘルス対策と健康経営

今回は厚生労働省が公開しているデータと、メンタルヘルスの観点から健康経営について考えてみたいと思います。

昨今、ストレス社会と呼ばれるようになり、

日々の生活にはあらゆるストレスが存在しています。

特に生産年齢にとって、仕事に関わる時間は1日の中で最も多く、仕事とストレスを切り離すことはできません。

 

ストレスと労災

精神疾患に係る労災請求・支給決定件数の推移

%e7%b2%be%e7%a5%9e%e7%96%be%e6%82%a3%e3%81%ab%e4%bf%82%e3%82%8b%e5%8a%b4%e7%81%bd%e8%ab%8b%e6%b1%82%e4%bb%b6%e6%95%b0

仕事において、過度な心理的負荷などによって精神疾患を発病し、労災の請求件数は年々増加しており、

10年前の平成17年度は656件、平成27年度は1515件と約2.5倍にまで増加しています。

支給決定件数も10年間で約3.5倍と増え続けており、自殺(自殺未遂も含む)に関してはここ数年は過去最高の水準で高止まりしています。

 

多くの原因は、昨今のニュースでも取り上げられているような勤務時間の問題や仕事の量・内容、対人関係などが考えられます。

特に最近では残業時間が100時間を超えるような働き方に対しての警鐘を鳴らすニュースも多く報道されたことは記憶に新しいかと思います。

ただし、この原因を考える上で厚生労働省が公開しているデータから興味深い事があります。

 

残業時間は未だに多いのか?

年間総実労働時間の推移(パート労働者を含む)

%e5%8a%b4%e5%83%8d%e6%99%82%e9%96%93

年間総労働時間は平成2年より徐々に減少傾向にあります。

ただしこれは、所定内労働時間が減少傾向にあることが最もの原因であり、所定外労働時間は平成4年よりある程度の増減はありますがそれほど多く変わってはいません。

年間の総所定外労働時間は132時間。ひと月平均11時間程度となっています。

20営業日数が、20日/月とすると1日あたり約30分ほどの残業時間となります。

これから考えると、全体としては所定外労働時間はそれほどの変化はないものの、全体の労働時間は減少傾向にあることがわかります。

これは長年続いたデフレによる経済環境が好ましく無かったこともあるかもしれませんが、

一方でワークライフバランスなどのように、人生の質(QOL)を高めようとしてきた国や企業の努力の成果とも捉えることもできます。

100時間を超える残業などを容認している一部企業を除いて、残業時間の時間そのものが精神疾患につながっているとはいえない状況にあります。

 

ストレスの原因は?

残業時間がストレスや精神疾患の発症そのものと直接的な結びつきが少ないとするならば、その他の要因として何があるのでしょうか?

強い不安、悩み、ストレスの内容

%e3%82%b9%e3%83%88%e3%83%ac%e3%82%b9%e3%81%ae%e5%86%85%e5%ae%b9

ストレスの内容の内、最も多い原因が「仕事の量・質」、次いで「仕事の失敗・責任の発生」、「対人関係(セクハラ・パワハラを含む)」と続きます。

この内容をみると、どの項目にも『コミュニケーション』が係わってくることが分かります。

仕事の質・量に関しては、上司や部下チーム内で情報共有できていれば役割分担などを行うことで量を分散でき、より質の高い働き方ができます。

仕事の失敗・責任の発生に関しても、チームビルディングがしっかりと出来ていれば、失敗をカバーし責任をチームで共有することができます。

対人関係はもはやコミュニケーションが必須であることは皆さん周知の上かと思います。

 

メンタルヘルス対策としての健康経営ゲーム

_s1a3642_original

そんなコミュニケーションを育み、チームビルディングの要素を持ち合わせているのが、弊社の健康経営ゲームになります。

健康経営ゲームの特徴は、1チームの力のみでは決してクリアができない仕組みで作られており、他チームと協力することで初めて成果を上げられます。

コミュニケーションがゲームのカギとなっているのです。

そのため自然に対話と相互理解が促され、チームビルディングに必要な「楽しさの共有」と「相互理解と協力」を「健康経営ゲーム」は備えているのです。

健康経営ゲーム後には必ず振り返りを実施します。

今までの振り返りの中で必ず出てくる意見があります。

 

「他のメンバーの状態に注意して、声をかけるなど、積極的にコミュニケーションすべきだった。仕事にはコミュニケーションが大事だと改めて気づかされた。」

 

メンタルヘルスの始まりはコミュニケーションから。

SUDACHIは健康経営ゲーム研修を通してメンタルヘルスを考えます。